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Il mondo degli e-sport vale 1,3 miliardi: che cosa sono e perché rappresentano un’opportunità

In Futurismi
3 Luglio 2022

Il business degli e-sport

Che non siano soltanto un gioco, ma un fenomeno globale dal giro d’affari al galoppo, lo raccontano i numeri. Secondo la società di ricerche Newzoo, a fine 2022 gli e-sport, i videogame competitivi con tutto il corollario di appassionati che li segue, varranno all’incirca 1,38 miliardi di dollari a livello globale. L’aumento rispetto al 2021 sarà di 300 milioni di dollari (al termine dello scorso anno la stima del fatturato era pari a 1,084 miliardi), il tasso di crescita da qui al 2025 sfiorerà il 25% annuo. Ciò se si considera soprattutto l’impennata dello streaming, la visione a domicilio di gare e partite.

Già, perché accanto a chi si sfinisce di serie televisive sulle solite piattaforme, c’è un folto pubblico che preferisce guardare i campioni dei tasti darsi battaglia su uno schermo. Solo in Italia, parliamo all’incirca di 1,6 milioni di persone, con un nocciolo duro di circa 475 mila soggetti che sono considerati e vengono definiti avid fan: seguono almeno un evento al giorno. A dirlo è l’ultimo rapporto da poco presentato da Iidea, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi.

Il settore 

Se la domanda è in crescita, l’offerta ha saputo adeguarsi, creando le fondamenta di un mercato in fermento: «La crescita che negli ultimi anni ha caratterizzato gli e-sport è stata innegabile e ha generato numerose opportunità di business per marchi interni ed esterni al settore. Gli e-sport stanno rivoluzionando il modo in cui i consumatori guardano, seguono e utilizzano i videogiochi», ci spiega Marco Saletta, presidente di Iidea. Che osserva: «Questo boom imprenditoriale ha significato che anche gli investimenti legati agli e-sport sono cresciuti e continuano a farlo, facendone un’area di interesse per gli angel investor e family office, fino alle società di venture capital». Tre, secondo l’associazione, sono i fattori di stimolo: la forte crescita prevista per i prossimi anni; la diversificazione dei modelli di business per chi decide di operare in questo ambito; la difficoltà nel raggiungere altrimenti il pubblico di riferimento.

Scorrendo il rapporto di Iidea, si scopre infatti che gli appassionati di e-sport non sono ragazzini che dipendono dai genitori per i loro comportamenti di acquisto, ma giovani affrancati e autonomi: per la maggior parte si tratta di uomini tra i 21 e i 40 anni (l’età media è pari a 28), con un livello d’istruzione superiore alla media della popolazione. Inoltre, nel segmento degli avid fan, quasi il 63% ha un reddito mensile superiore ai 1.500 euro e non disdegna di impiegare una fetta del suo stipendio per merchandising, partecipazione a eventi e abbonamenti. Parliamo di una propensione alla spesa di circa 60 euro ogni 30 giorni.

Opportunità di lavoro

In tale quadro favorevole, in questa prospettiva di allargamento del mercato, si generano nuove opportunità di lavoro, diventano richieste delle specializzazioni fino a qualche tempo fa completamente assenti: «La professionalizzazione degli e-sport in tutte le sue aree sta evolvendo molto rapidamente», conferma Saletta. «Oggi la maggior parte delle posizioni nel settore richiede profili altamente qualificati, con oltre cento diversi ruoli che il settore impiega in segmenti diversi come la produzione, l’organizzazione di eventi, le vendite e il marketing».

Anche qui c’è da sfatare un luogo comune, un pensiero automatico. Non sono solo gli atleti della console a diventare più bravi per essere competitivi su scala internazionale, ma è l’intera filiera ad alzare il suo livello per intercettare meglio il pubblico e fidelizzarlo ancora di più. «Se è facile pensare alle opportunità per i giocatori, spesso si sottovaluta il peso della produzione di contenuti di intrattenimento nell’ambito degli e-sport, un elemento che porta allo sviluppo del business e del marketing. Per non parlare di tutti quei professionisti che operano in ruoli legati alla tecnologia, richiesti dalle squadre, dagli organizzatori di tornei e dalle piattaforme media agli sponsor». Lavorare nel mondo dei videogiochi sta diventando una possibilità sempre più seria.